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On parlera ici de livres, de jeux de rôle (beaucoup), d'animés, de légendes et d'Histoire, de jeux vidéo, de cinéma, de web-séries et séries TV... Asseyez-vous au coin du feu et préparez-vous pour une longue veillée au Royaume de l'Imaginaire dont vous venez de franchir les portes...

Publié le par Aramis
Publié dans : #Jeux de rôle - découvertes

 

 

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Le mot de l'éditeur :


À cette époque, les fiacres sillonnent encore des rues éclairées au bec de gaz. L’électricité fait son apparition, mais la machine à vapeur reste la principale source d’énergie. L'homme explore les dernières régions inconnues du globe et repousse les frontières de la connaissance, mais la science ne peut encore répondre à toutes les questions et le mystérieux reste omniprésent. L'étrange côtoie le quotidien au travers de multiples événements, d’organisations ésotériques en plein essor ou de grands débats sur les phénomènes surnaturels. Le fantastique inspire la littérature, avec les œuvres de Bram Stocker, Sir Arthur Conan Doyle, Jules Verne ou H. G. Wells.

1890 voit la fin de l'époque victorienne et la naissance d'H. P. Lovecraft. Le futur résident de Providence sera influencé par les récits de Chambers (Le Roi en jaune) ou d’Hodgson (La Chose dans les algues). C’est dans ces textes que le Mythe prend racine, et c’est dans les années où ils ont vu le jour que Cthulhu 1890 vous propose de plonger.

Découvrez la fin du XIXe siècle à travers les trois ouvrages contenus dans cette boîte :
Investigations au XIXe siècle vous invite à incarner des personnages victoriens, confrontés aux mystères de leur temps ou à une vision particulière du Mythe. Cet ouvrage inclut trois scénarios inédits, chacun adapté à un style de jeu.
Londres au XIXe siècle vous fait découvrir la capitale de l'époque victorienne, du faste de ses plus grands édifices à ses bas-fonds les plus sordides.
Ésotérisme & surnaturel au XIXe siècle vous révèle comment un tel monde a vu coexister ou s'affronter la recherche scientifique et la recherche ésotérique. Découvrez comment, il n'y a pas si longtemps, les hommes se passionnèrent pour l'occulte.

Avec Cthulhu 1890, plongez dans une époque de grandes découvertes
et laissez-vous déconcerter par les habitudes de ce monde.

 

 

 

 

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Partir à la découverte du monde, percer les secrets de contrées inexplorées, mettre au jour les plus prodigieux trésors, et revenir savourer sa gloire d’explorateur auprès des Leagues of Adventure… jusqu’à ce que l’aventure vous appelle à nouveau… Tels sont les passes temps des gentlewomen et gentlemen des clubs très selects de cette fin du XIXème siècle.
Cet âge d’or de l’exploration est connu sous le nom "d’époque Victorienneé, en hommage à la souveraine du grand empire colonial Britannique, sur lequel le soleil ne se couche jamais !
Dans les capitales occidentales, les aventurières, lords et risques-tout s’organisent au sein de sociétés d’exploration qu’on appelle les Leagues of Adventure.
Dans l’intérêt de la science, simplement par défi ou pour occuper le temps, ses aristocrates de l’aventure coordonnent des expéditions de toutes sortes et se lancent vers l’inconnu.
Les cieux sont parcourus par de grands dirigeables révolutionnaires, les océans dissimulent des sous-marins expérimentaux, tandis que toutes sortes de machines à vapeur partent à la conquête de territoires vierges et à la découverte de civilisations perdues.
Leagues of Adventure propose un univers alliant steampunk et steampulp et décrit le monde tel qu’il aurait pu être si les récits d’aventure de Wells, Burroughs, Verne ou Haggard étaient authentiques, dans la plus pure tradition des jeux d’aventure victoriens.
Il propose quantités d’idées d’aventures et d’intrigues, mais surtout, c’est un jeu de rôle qui exploite les règles du système Ubiquity, déjà utilisées dans le jeu de rôles Hollow Earth Expedition, très simples à assimiler et qui permettent de jouer rapidement.
En savoir plus sur http://www.unificationfrance.com/article29580.html#MsfDfa40oFgrIlk5.99
Partir à la découverte du monde, percer les secrets de contrées inexplorées, mettre au jour les plus prodigieux trésors, et revenir savourer sa gloire d’explorateur auprès des Leagues of Adventure… jusqu’à ce que l’aventure vous appelle à nouveau… Tels sont les passes temps des gentlewomen et gentlemen des clubs très selects de cette fin du XIXème siècle.
Cet âge d’or de l’exploration est connu sous le nom "d’époque Victorienneé, en hommage à la souveraine du grand empire colonial Britannique, sur lequel le soleil ne se couche jamais !
Dans les capitales occidentales, les aventurières, lords et risques-tout s’organisent au sein de sociétés d’exploration qu’on appelle les Leagues of Adventure.
Dans l’intérêt de la science, simplement par défi ou pour occuper le temps, ses aristocrates de l’aventure coordonnent des expéditions de toutes sortes et se lancent vers l’inconnu.
Les cieux sont parcourus par de grands dirigeables révolutionnaires, les océans dissimulent des sous-marins expérimentaux, tandis que toutes sortes de machines à vapeur partent à la conquête de territoires vierges et à la découverte de civilisations perdues.
Leagues of Adventure propose un univers alliant steampunk et steampulp et décrit le monde tel qu’il aurait pu être si les récits d’aventure de Wells, Burroughs, Verne ou Haggard étaient authentiques, dans la plus pure tradition des jeux d’aventure victoriens.
Il propose quantités d’idées d’aventures et d’intrigues, mais surtout, c’est un jeu de rôle qui exploite les règles du système Ubiquity, déjà utilisées dans le jeu de rôles Hollow Earth Expedition, très simples à assimiler et qui permettent de jouer rapidement.

En savoir plus sur http://www.unificationfrance.com/article29580.html#MsfDfa40oFgrIlk5.99

 

Partir à la découverte du monde, percer les secrets de contrées inexplorées, mettre au jour les plus prodigieux trésors, et revenir savourer sa gloire d’explorateur auprès des Leagues of Adventure… jusqu’à ce que l’aventure vous appelle à nouveau… Tels sont les passes temps des gentlewomen et gentlemen des clubs très selects de cette fin du XIXème siècle.
Cet âge d’or de l’exploration est connu sous le nom "d’époque Victorienneé, en hommage à la souveraine du grand empire colonial Britannique, sur lequel le soleil ne se couche jamais !
Dans les capitales occidentales, les aventurières, lords et risques-tout s’organisent au sein de sociétés d’exploration qu’on appelle les Leagues of Adventure.
Dans l’intérêt de la science, simplement par défi ou pour occuper le temps, ses aristocrates de l’aventure coordonnent des expéditions de toutes sortes et se lancent vers l’inconnu.
Les cieux sont parcourus par de grands dirigeables révolutionnaires, les océans dissimulent des sous-marins expérimentaux, tandis que toutes sortes de machines à vapeur partent à la conquête de territoires vierges et à la découverte de civilisations perdues.
Leagues of Adventure propose un univers alliant steampunk et steampulp et décrit le monde tel qu’il aurait pu être si les récits d’aventure de Wells, Burroughs, Verne ou Haggard étaient authentiques, dans la plus pure tradition des jeux d’aventure victoriens.
Il propose quantités d’idées d’aventures et d’intrigues, mais surtout, c’est un jeu de rôle qui exploite les règles du système Ubiquity, déjà utilisées dans le jeu de rôles Hollow Earth Expedition, très simples à assimiler et qui permettent de jouer rapidement.
En savoir plus sur http://www.unificationfrance.com/article29580.html#Lw54TkgxiPjSjFbL.99
Partir à la découverte du monde, percer les secrets de contrées inexplorées, mettre au jour les plus prodigieux trésors, et revenir savourer sa gloire d’explorateur auprès des Leagues of Adventure… jusqu’à ce que l’aventure vous appelle à nouveau… Tels sont les passes temps des gentlewomen et gentlemen des clubs très selects de cette fin du XIXème siècle.
Cet âge d’or de l’exploration est connu sous le nom "d’époque Victorienneé, en hommage à la souveraine du grand empire colonial Britannique, sur lequel le soleil ne se couche jamais !
Dans les capitales occidentales, les aventurières, lords et risques-tout s’organisent au sein de sociétés d’exploration qu’on appelle les Leagues of Adventure.
Dans l’intérêt de la science, simplement par défi ou pour occuper le temps, ses aristocrates de l’aventure coordonnent des expéditions de toutes sortes et se lancent vers l’inconnu.
Les cieux sont parcourus par de grands dirigeables révolutionnaires, les océans dissimulent des sous-marins expérimentaux, tandis que toutes sortes de machines à vapeur partent à la conquête de territoires vierges et à la découverte de civilisations perdues.
Leagues of Adventure propose un univers alliant steampunk et steampulp et décrit le monde tel qu’il aurait pu être si les récits d’aventure de Wells, Burroughs, Verne ou Haggard étaient authentiques, dans la plus pure tradition des jeux d’aventure victoriens.
Il propose quantités d’idées d’aventures et d’intrigues, mais surtout, c’est un jeu de rôle qui exploite les règles du système Ubiquity, déjà utilisées dans le jeu de rôles Hollow Earth Expedition, très simples à assimiler et qui permettent de jouer rapidement.
En savoir plus sur http://www.unificationfrance.com/article29580.html#Lw54TkgxiPjSjFbL.99

 

 

Le mot de l'éditeur :

 


  Paris, 1643.

     Le roi de France est mourant. L’année passée, le cardinal de Richelieu, fidèle d’entre les fidèles et premier ministre de la France, a été rappelé à Dieu.
La France vacille et ses intérêts sont menacés par de nombreux ennemis, au premier rang desquels les Dragons de la Cour d’Espagne.

     Autrefois, Richelieu avait initié la création d’un groupe de combattants d’élite prêts au sacrifice de leur vie : les Lames du Cardinal. Aussi, avant de trépasser, le grand homme d’église avait offert à son successeur, Mazarin, la même arme qu’il opposa jadis aux ennemis du royaume de France en ordonnant la formation de nouvelles Lames !
Elles seront celles d’un autre cardinal, auquel elles obéiront en tout jusque dans la mort si nécessaire. Car il présage que ces hommes et femmes aux origines, caractères et talents divers et complémentaires assureront le salut de la couronne de France face à des adversaires plus déterminés que jamais.

     Entrez dans l’univers des romans à succès de Pierre Pevel ! Incarnez les nouvelles Lames du Cardinal, dans un 17e siècle où ces aventuriers et espions d’élite du Royaume de France luttent contre les adversaires les plus redoutables qui soient, les Dragons !
Découvrez un processus de création de personnage rapide et intuitif, permettant de dessiner des héros dans la lignée de ceux des romans : capables de prouesses invraisemblables mais marqués par une destinée tragique.
Lancez-vous dans les plus folles aventures grâce à un système de jeu fluide faisant la part belle aux affrontements d’escrime chers au genre « de cape et d’épée ».
Prenez en main les cartes du Tarot des Ombres, spécialement créées pour le jeu et mettez en œuvre feintes et bottes en tirant parti de la complémentarité de votre groupe.
Et surtout, craignez les dragons.

 

 

 


 

 

 

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